穿越:2014第226章 更多的工具人
真要把市場壟斷了並不是好事。
一來直接壟斷了市場,容易讓人沾沾自喜中迷失自我。
二來即便是商業上的競爭,歪果仁也不完全是守規則的。
玩不過直接掀桌子的主大有人在。
林灰這麼一個外鄉人在海外市場如果真的要佔據大量市場份額的話,很可能會遭受各種諸如反壟斷調查之類的東西。
對於林灰來說“小市場份額高利潤”的蘋果模式似乎才是正確的做法。
歸根結底還是要悶聲發大財。
說到SOUTH WIND這款軟體的市場表現。
雖然海外使用者表現的熱情很讓林灰滿意。
但比起這些成績,林灰更想要的要的是企業級別的使用者。
像生成式摘要演算法這種先進程度很高的演算法。
這要能吸引海外巨頭的話,一波授權直接輕鬆狂卷幾千萬美元甚至近億美元。
豈不是很舒服,反正林灰覺得比在在散戶身上做文章要省很多精力。
像生成式摘要演算法這種高效的摘要演算法,歪果仁不可能看不到這款軟體的價值。
就連BBC這樣的媒體都能將生成式摘要演算法這樣演算法的潛力都能說得頭頭是道。
不可能歪果的科技巨頭看不到這樣演算法的價值。
至於為什麼這些公司為什麼遲遲不謀求授權?
可能是因為還在寄希望於他們的科研團隊能夠追趕上來吧。
額,這種行為不能說不好。
自力更生+奮進的科研團隊始終是值得尊敬的。
但利益相關,這種情況卻不是林灰想看到的。
不過對此林灰也沒啥好辦法。
莫非對這些團隊說:“別努力了,努力也沒用麼?”
林灰倒是可以搞出些新的成果來,讓這些歪果團隊直觀意識到實力差距的懸殊。
但不遵循科技發展規律的技術迭代反而容易給林灰招致不必要的麻煩。
穩妥起見,還是沒必要節外生枝的好。
只希望這些歪果科技巨頭的技術團隊能夠早日意識到按部就班的追趕是趕不上來的
謀求授權才是唯一可行之法。
在郵箱裡,林灰還看到了尹芙·卡莉發來的郵件。
尹芙·卡莉向林灰通報了她的最新進展。
從純粹科研人員的視角來說,尹芙·卡莉的進展並不算慢。
僅僅兩天多的時間,就有了階段性成果。
這份速度足以羨煞一眾同行了。
但從林灰的角度來看。
尹芙·卡莉的進度卻也算不上快。
要知道僅僅是生成式摘要演算法的構建來說可是涉及到很多步驟的。
而尹芙·卡莉現在卻將大部分精力放在林灰提出生成式摘要演算法時順手牽羊搞定的一個準確度衡量模型上。
這在林灰看來這種行為多多少少有點丟了西瓜撿芝麻。
但卻又不得不如此。
畢竟這個時空的人在涉及到自然語言處理方面欠賬太多。
不將那些細枝末節一個一個拾起的話想突飛勐進也不現實。
最穩妥的辦法只能一步一步來。
而且長遠來看,只有尹芙·卡莉這一個學術工具人是不夠的。
林灰將來需要很多學術工具團隊。
不過這些都是後話了。
回覆完尹芙·卡莉的郵件,林灰又陸陸續續回覆了一些郵件。
在這之後,林灰又想到了遊戲引擎。
遊戲引擎雖然很好,應用場景很廣闊。
但終究是“工業軟體”。
這樣的軟體是需要長時間的精力去打磨的。
總之,雖然以前很多遊戲林灰都可以肆無忌憚的直接搬運。
但像遊戲引擎這種需要積年累月時間才能搞定的東西直接拿出來怕是不符合技術發展的邏輯。
在此之前林灰要經過長時間的鋪墊。
不過具體怎麼入局遊戲引擎這個方向呢?
以UNITY這款遊戲引擎為例,前世這款遊戲引擎的發展由單平臺到多平臺可以說是一個極其漫長而又曲折的過程。
這條道路顯然不適合林灰,林灰的時間太緊迫了。
林灰靈機一動,突然想到了什麼。
……
從外掛開始入局遊戲引擎似乎是個不錯的選擇。
遊戲引擎也有外掛?
沒錯,一款遊戲引擎問世以後雖然很強大,但也不是能像像瑞士軍刀一般能解決各種各樣的場景。
這個時候一些外掛作為遊戲引擎的補充就很有必要了。
之前在開發《HILL CLIMB RAG》的時候林灰靈機一動想到的Ferr2D Terrain Tool其實就是一個外掛。
【鑑於大環境如此,本站可能隨時關閉,請大家儘快移步至永久運營的換源App,huanyuanapp.org 】
這種外掛常常被用來開發2D場景中的地圖。
除此之外,還有很多外掛。
雖然這個時空遊戲引擎不少,但遊戲引擎外掛可不少。
很多開發者和開發公司都會順帶鼓搗些遊戲引擎外掛以使遊戲引擎效率更高。
在這種情況下,林灰入局遊戲引擎的外掛也不至於引發什麼漣漪。
不過問題來了,在一堆遊戲外掛的紅海中林灰能殺出重圍嗎?
當然能,畢竟林灰有資訊差的優勢。
同樣是Ferr2D Terrain Tool這款遊戲的外掛。
2021版本的該外掛比14年的該外掛實用性不知道高到哪去了。
更何況林灰硬碟裡一堆現成的外掛。
這種情況下,林灰想入局遊戲引擎的外掛未必不能殺出一條血路。
雖然2021版本的Ferr2D Terrain Tool該外掛比14年的該外掛實用性不知道高到哪去了。
但林灰並不打算截胡,林灰打算由易到難,先從普通的遊戲外掛入手。
而什麼樣的外掛簡單呢?
最基礎的應該是涉及到2D遊戲碰撞檢測的外掛。
在2D遊戲中,一般存在模擬重力和阻擋物的存在。
而在遊戲中的業務物件,例如人物、飛機、寵物、道具物品等,受到使用者的操作控制,需要實現業務物件在地面上行走、掉落、不可透過地形的阻擋等移動,或者,需要實現諸如射擊類遊戲中的子彈等道具物品飛行、命中等動作,經常在遊戲中發生碰撞。
因此,在2D遊戲中需要進行碰撞檢測。
比如利用flash就可以實現簡單的碰撞檢測。
這種方法在檢測兩個物件是否碰撞主要看二者是否重疊。
具體地,透過判斷兩個業務物件(例如人物的顯示物件)之間,是否有像素點的重疊。
如果有,則判斷這兩個業務物件發生碰撞;如果沒有,則判斷這兩個業務物件沒有發生碰撞。