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天才遊戲策劃

二百七十九章 免費刪檔測試
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天才遊戲策劃二百七十九章 免費刪檔測試

《大唐豪俠》最終在上線後的第一個月結束時候,迎來了自己第一個大版本的更新。

更新的最核心的點,是取消了時長收費機制,同時又花了道具收費的內容,之前很多需要收費的內容現在免費開放給了玩家。

包括不僅限於諸如某些特殊場景的門票,取消了時裝耐久的制度。

這代表著在為期一個月的上線期間,最終他們還是屈從了玩家。

對於七彩科技而言,這是一個很“艱難的決定”但是對於玩家而言,這大概是一次小規模的勝利吧。

在首月的第四周裡,《豪俠》的線上人數繼續持續下降,跌倒了二十五萬左右。這也多虧了在商量了改版之後,他們立刻更新了一波公告,預告了下次版本更新時候回修改的內容。

這才讓一些玩家願意繼續等等看。

但是畢竟免費遊戲道具收費的模式,在國內是很成熟的一種收費模式,而且是吸金能力比較強的一種方式至少相對於時長收費模式而言是這樣的。

但是一如會上郭向陽所說的,這款遊戲設計之初,就做了很多的平衡性,在收費策略上就是側重時長收費,意思只要玩家足夠肝,大家的實力實際上是差不多在同一個水平線上的。

強行改成道具收費,就會有很多的地方並不平衡,這種不平衡在於,付費玩家並沒有得到足夠的加強,這讓大r甚至超級人民幣玩家相當的不爽,只能依靠強制的增加攻擊力的方式,這種其實可以看做是最蠢的方式之一。

另一方面,如果是道具收費遊戲,在付費的策略上是需要經過精心設計的。其中涉及到很多心流體驗,付費點設計,卡點設計。對於數值策劃而言,這是他們設計的藝術。

同樣,這也並不是短短一週內能夠改出來的。

尤其是在設計之初奠定的付費策略,整款遊戲都會向著時長收費遊戲方向去設計,想要強行扭轉過來,很多底層的設計,會很不搭。

總之,《大唐豪俠》新版本出來之後,的確是留住了一部分玩家,但是卻依舊改不了他們遊戲營收平緩下滑的趨勢。

這是很致命的。

龐牛仔花了大價錢從玩趣科技把這些人並且整個專案挖過來的,是指望著這款遊戲給自己狠狠地賺上一筆的。最好還能讓公司的財報好看很多,明年衝刺一把,說不定可以上市。

可是現在問題是,第一個月營收勉勉強強還算能看得過去,畢竟前面幾周注冊人數和線上人數都是相當說得過去的,遊戲的品質是很有保障的。

可是如果把營收曲線拿出來看,就很沒意思了,幾乎每天都是呈現了下降的趨勢。

每天龐牛仔看營收資料,每天都會有想要剁了一堆人的強烈願望。他已經不止一次在會議上放狠話了,如果不能儘快吧現在這種勢頭給遏制住,“全都給我滾蛋!”

王俊才是不是把這句話當真,不知道。但是最近玩趣科技這邊的人事接到了不少來自於前同事,現在七彩科技的員工投過來的簡歷是真的。

有些人還求到了鄭來吉的頭上,想要問問他是不是能重新接納對方。

鄭來吉當然是毫不猶豫的就拒絕了。這種事情能忍?

就好像是自己腦袋上戴了一頂綠油油的帽子,難道真的能選擇原諒她?

不僅如此,鄭來吉對於某些人的恨意,甚至於已經到了喪心病狂的地步。

之前不是在直播的時候,實名diss《大唐豪俠》這款遊戲,現在更是在業內以自己的影響力,去和某些廠商勾兌,讓他們遇到這些“前員工”也不要理會。

當然,他們是否真的理會,願意接納他們,就不得而知了。

至少對於那些曾經帶著專案的資源跳槽走的員工們,未來還想要在圈子裡面混,可能路真的要有點兒難走了。

…………

對於一個大公司而言,尤其是像飛流創娛這樣的一線遊戲廠商而言,想要做一款體量不是很大而且思路清晰的遊戲,的確是太簡單了。

而且是在把整個公司相當一部分的資源都投放在某個專案上的時候,這種速度更是快的令人髮指。

玩趣科技和飛流創娛兩家公司宣佈合作推出遊戲《我叫mtonline》的時候,是在八月份。

十一月份,他們就開啟了第一次的中等規模的免費刪檔測試。

一款全新設計的卡牌遊戲,並非是哪種傳統的集換式卡牌,而是卡牌arpg遊戲,概念是很新奇的,畫風也很可愛。

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之前已經推出了《我叫mt》的動畫,被稱作是“國產動漫之光”實打實的給飛流創娛贏得了不錯的名聲,而且教育了玩家的審美,讓他們對於《我叫mt》這種遊戲畫風已經接受度很高了。

這個時候順勢推出《我叫mtol》可以說是很順理成章。

反向相當的激烈,雖然只是小規模的測試,但是依舊擋不住玩家的熱情度。

很多測試的玩家來自於《魔獸》端遊,因為飛流創娛在《魔獸》端遊上做了引流的廣告,很多玩家在等更新或者是下副本的時候看到這款遊戲的宣傳廣告,再加上之前看到的《我叫mt》動漫,就下載了試玩一下。

這一玩就停不下來了。

李昊大概是其中一個最典型的代表,《魔獸》玩家,也是我叫mt動漫愛好者,前段時間剛剛購買了小辣椒的智能機,幾乎是很順理成章的晚上了《我叫mtonline》,最開始只是覺得這款遊戲的畫風很有趣。

繼續玩下去,越來越沉迷其中。

他開始呼朋喚友,開始拉更多的人加入到這次測試當中,他無法理解的是,為什麼這種卡牌戰鬥,會做的這麼有感覺?看著敵我雙方,在一塊螢幕上,晃動一下,然後對面的卡牌上一個紅色刀痕劃過,這他媽也太簡陋了吧?

可是玩的時間長了,越是覺得這種打擊感竟然真有點兒意思,比起來國產的其他那些動作遊戲的打擊感,都更有代入感……這也太扯了吧?

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