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天才遊戲策劃

算是個非正式的答讀者問吧
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天才遊戲策劃算是個非正式的答讀者問吧

看到不少人在小說中提問,也在評論區提問,隨便寫點我的想法,順便也介紹一下自己。

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我現在是在某二/三線小廠做遊戲劇情策劃,也會負責一些外圍的系統設計。

遊戲行業工作三年的時間,不算長,但是也不算太短。

很多讀者在評論區說,寫遊戲製作就寫遊戲製作,別寫亂七八糟的東西。

這一點我不是特別的苟同,遊戲從來不是一個簡單的製作就完事的事情,拋開那些簡單的一人製作的獨立遊戲而言,絕大多數的遊戲都是一個系統化的工程。

遊戲從開始立項起,就寫立項報告,寫核心玩法系統案,寫各個系統的系統策劃案,然後交付程式來實現功能。程式有客戶端和服務端(單機可能不需要),需要有底層的邏輯,和表層的表現。

除此之外,還有大量的美術工作,文案工作,音樂音效,絕大多數時候這不是一個人能完成的活。

在測試版前會一半會有demo版本,也就是演示版本,可以讓公司的大佬知道你這遊戲究竟是怎麼好玩的。

然後就是一期一期的開發工作。遊戲製作的工作大多數時候會比較枯燥,而不是大家想象中的有樂趣,有時候我們會因為一個bug通宵查究竟是哪裡出了問題。更多的時候,我們甚至都查不出來bug究竟問題出現在哪裡。

這時候還需要各種行之有效的測試方法,也就是測試兄弟的幫助。

在遊戲基本完成之後,就需要發行和運營,這時候是市場和運營的兄弟們來協助,去投廣告,去買量,去製造話題,去做一些運營活動,絕大多數時候都需要很嚴密的策劃的,而不是一拍腦袋就決定怎麼執行。

這些還只是單一款遊戲的從立項到製作到發行到運營再到版本迭代的工作。

在更高層面上,需要考慮到市場的風向,需要考慮到國內外的使用者異同,再比如男女不同的玩家使用者畫像的不同之處,這對於公司而言是很重要的,不然做出來一款遊戲,在市場上有很多的競品,又做不出來差異性,很容易就暴死了。

遊戲題材和遊戲型別的選擇有時候很重要。

也無法脫離開科技、其他相關行業的發展。

比如說頭十年,大多數的遊戲只是電腦端遊,為什麼?因為移動裝置還不夠“智慧”,當安卓和ios出現之後,遊戲行業發生了翻天覆地的變化;即使這兩個作業系統出現之後,最開始的效能缺陷到後面逐漸完善,遊戲也從當年的湯姆貓、神廟逃亡、天天打飛機這些遊戲變成了現在各種端遊的移植。

為什麼?因為手機效能的提升,因為cpu和解析度的提升,這些可以說都和遊戲行業息息相關。

現在5g出來了,前段時間炒的火熱的雲遊戲,會不會成為遊戲行業的下一次變革的起點?我不知道,在變革出現的時候,絕大多數人其實都處於懵逼狀態。

所以很多人說,你寫遊戲製作就寫遊戲製作,別亂七八糟的什麼都寫;可是我覺得我寫得核心就是遊戲製作,只是有些東西,繞不開的。最近的劇情進展到了寫社交網路這塊,為什麼寫了那麼大的篇幅而且後面還是要寫?因為繞不開的。

豬廠遊戲很多獨創,也被很多的玩家擁躉,為什麼還是拼不過鵝廠?因為它沒有鵝廠,還不就是因為它沒有鵝廠的大殺器?

這些說起來和遊戲不太相干的東西,其實我個人認為,真的是息息相關的,而且不只是社交,智能機的普及,遊戲裝置的更新換代,主機、引擎等等,在小說的未來,可能多多少少都會涉及到一些。

絮絮叨叨寫了很多,一些是有感而發,有一些也是為了解答一下讀者評論區的大家的疑問。

可能我不是一個很合格的小說作家和遊戲策劃,但是對這兩個行業的喜愛和熱愛,卻也是實實在在的。我是希望能夠透過這本書,把自己這幾年在遊戲行業的工作經驗有一個總結和啟發,也希望如果有讀者朋友們想要進入這個行業,這本書多多少少能給你們一些參考經驗。

相對於這種型別的小說,很多設定上比較未來,而這本小說,其實是更基於現實的思考和假象。

再一次感謝大家!希望我能給大家一個還可以的讀書體驗。

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