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我是一個野蠻人

1.做一個MMO有多難
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我是一個野蠻人1.做一個MMO有多難

遊戲開發行業那些事 -- 1.做一個MMO有多難

3D遊戲有多難做?一個3D MMO開發6年, 從大學剛畢業的青澀少年幹到30歲的猥瑣大叔,還在裡面吭哧吭哧寫程式,遊戲上線還遙遙無期。你說算不算難?

這個不是笑話,不少遊戲開發公司,都有這樣的例子。當然,這樣的例子也許並非很好的案例,過長的開發時間,有的是因為3D MMO本身的技術難度大,對各方面資源人力整合和流程的要求苛雜,有的是因為開發團隊和開發公司對於專案有過高的期許,希望達到心目中的水準,大部分是因為公司和團隊本身走了彎路,出現各個方面的問題。

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專案伊始團隊建立的時候,大家可能豪情萬丈滿懷憧憬,一來二去朝九晚五,秋去春來花開葉黃,如果做個三年遊戲如果還上線無望,可能很多人就要熬不住了,走的走散的散,各自謀出路,能留下的也懈怠了,能堅持的還在堅持。現在山寨林立的年代,大部分年輕的遊戲公司,對於遊戲開發本身就沒啥積累,也缺乏對於遊戲開發流程和專案控制的經驗,說實話,連準備都沒有。今天主程跑路、明天引擎跳槽、後天主策撤退,換個幾波人,基本專案就玩完了。好吧,也有個別專案和團隊進行的不錯,大家都很給力,引擎華麗主程靠譜策劃犀利,專案初具雛形老闆心比密甜,未曾想風雲突變,保不準團隊人員被其他公司連鍋端走。

別拿WOW舉例子,暴雪有世界上最頂級的3D引擎工程師,別人跟卡馬克混過9年才出山的,有最優秀的遊戲設計師,有最豐富的專案控制經驗,有最令人期待的遊戲品牌,最*的企業文化。你有啥?三五條槍、八九個人就想做MMO,其中還有4個是沒做過遊戲的,2個是剛畢業的,1個是純忽悠的,主程以前是做食品工程的。

很戲劇化是不是?這樣的好戲,每天都在國內遊戲開發行業上演。曾經的理想堅持,多年的開發專案,頃刻之間就可能灰飛煙滅瞬間歸零。想重頭再來?對不起哥們,你已經不再年輕。

有人說,做遊戲很容易呀,你看人家完美半年就能出一款。好吧,看起來完美近幾年確實出現了遊戲工廠的模式,出遊戲就跟流水線作業一樣。看起來做遊戲的確不難。

可是有人想過沒有,十年前有個叫金洪恩的公司就在搞3D遊戲,人家做《自由與榮耀》,《大秦悍將》的時候,你們在哪兒呢?

為啥完美能行?十年的技術積累。

(當然,完美的問題也很多。同一款引擎模子出多款遊戲,同質化嚴重。不過這好像是另外一個話題了。)

遊戲開發者都是人,傷心絕望和煩惱,哪個你能躲得了?在開發了6年的MMO專案的程式,一邊趕進度規劃一邊除錯bug列表一邊忍受著天天要求買房的女朋友的挖苦和嘮叨,策劃們也等著遊戲上線熬資歷出產品理念達成,美術哥們白天做場景建模型,晚上還要回去畫3個小時的的私活補貼家用。

街頭依然寧靜,世界並無不同,當人們而立之年紛紛事業有成觥籌交錯的時候,有誰會在意,一款做了6年的遊戲,一群不再年輕的人,還在喧囂的精彩的城市間的寫字樓裡面深夜默默加班。(未完待續)

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