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影視世界:從和喬晶晶分手開始

第266章 買下《LOL》和《DOTA2》
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影視世界:從和喬晶晶分手開始第266章 買下《LOL》和《DOTA2》

之後方默嘗試了許多遊戲。這些遊戲的型別也很多。

但大體上還是歸納為三種。

RPG、FPS和休閒類。

這也是當前國內主要流行的遊戲型別。

方默陷入了沉思。

想要趕在大廠之前將某個遊戲強化起來,那就必然要彎道超車,就需要做到人無我有。

換句話說,就需要開闢全新的遊戲型別。

那麼後世流行的遊戲型別是什麼?

答案呼之欲出。

Moba、吃雞和二次元開放世界。

而每一個遊戲型別,都是對於整個行業進行的衝擊。

其中最容易被模仿的就是吃雞。

最難的就是二次元開放世界。

那麼最終選擇的型別也就確定了。

是MOBA。

不僅僅只是因為這個型別是最先出來的。

更加關鍵的是,這個遊戲型別一旦製作出來,可以在一定時間內拖延住各遊戲大廠。

原因倒是沒什麼稀奇的。

首先, 這個遊戲型別國內能夠製作的製作人其實也就那麼幾個。

作為MOBA型別的鼻祖,《DOTA》的地圖製作者前後就那麼幾位。

而此時此刻,這些製作者都或多或少的因為生活的原因而沒有保持更新。

所以方默要做的其實就很簡單。

砸錢、挖人。

沒誰會在不違背個人道德觀念、法律規則的情況下和錢過不去。

此時此刻,其實拳頭公司已經在鷹醬家開業了。

但是它開發的第一款遊戲《LOL》此時還沒有上市。

當然,算算時間,今年的年末的時候, 《LOL》就可以上線了。

方默想了想, 直接以一個小目標的紅鈔,也就是一千兩百萬美刀買下了拳頭的全部股份。

當然,一開始的時候,拳頭還對於這筆突如其來的收購感到謹慎、懷疑。

可隨著合同的簽訂,資金的到位,拳頭公司的兩位創始人布蘭登·貝克和馬克·梅里爾瞬間拜服。

要知道前世的時候,拳頭首輪融資的時候,也才800萬美刀而已。

而且還是由三家天使投資共同組成的。

可此時此刻,星火直接溢價收購了拳頭,算是成功將《LOL》買下。

(PS:世界改變,時間不同。)

在得知星火竟然就是乾坤引擎的開發公司之後,拳頭展現出了極強的興趣。

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經過一番測試之後,拳頭公司欣喜若狂的發現,這款遊戲引擎竟然完美適配《LOL》!

在得知這個訊息的時候,方默還有些愕然。

不過後來一想,也差不多明白了。

說白了, 其實還是底層邏輯的緣故。

但不論怎樣,這都是好事。

更換遊戲引擎,並不需要太麻煩的操作。

根據拳頭那邊給出的資料, 完成時間甚至要比更換引擎之前快上20%!

仔細想一想,其實也不難理解。

這個時代的遊戲引擎不能說落後,但是遊戲引擎的發展是極其快速的。

要一直到13年前後的時候,等同於虛幻4引擎的遊戲引擎質量才會出現質的飛躍。

到了虛幻五,更是直接拖延到了22年!

而實際上呢?

虛幻四08年才製作完成,虛幻五最少也要13年的時候才能製作完成。

而此時,市面上流行的遊戲引擎是等同於虛幻3的遊戲引擎。

而方默直接拿出了堪比虛幻五的。

別說其他遊戲廠商了。

就算是虛幻引擎公司,此時此刻虛幻五也只是一個資料夾而已。

而實際上,遊戲引擎每一個版本的更新,其實最多也就只有30%的比例增幅而已。

而此時,方默的遊戲引擎達到了60%!

這幾乎就已經相當於重置了一個遊戲引擎。

《LOL》穩步開發,方默也算是了卻心中的一件心事。

如今,星火平臺已經拿下了《LOL》的國區總代理權。

當然,如今就等著遊戲製作完畢,然後美服和國服同時開啟了。

訊息傳回國內,並沒有引起多少波瀾。

說起來也是有趣。

作為《DOTA》競品的《LOL》,卻在一開始並沒有引起暴雪的關注。

甚至對於暴雪來說,就連此時已經堪稱競技類遊戲巔峰之作之一的《DOTA》,似乎也微不足道。

方默想了想, 乾脆直接讓人去接觸冰蛙等一眾《DOTA》開發作者。

除去Riot·Games此時已經成為《LOL》的主要遊戲開發師之外,冰蛙等人都展現出了濃厚的興趣。

一番溝通之後, 由方默出資,Eul,也就是《DOTA》遊戲的創始人領銜,冰蛙加盟,進行《DOTA2》的製作。

為什麼方默要在已經擁有《LOL》的情況下仍舊要繼續《DOTA2》的製作呢?

原因其實很簡單。

自己打自己。

在未來,伴隨著《LOL》的崛起,V社匆忙成立《DOTA2》小組,開始《DOTA2》的製作。

但就算是這樣,也慢了兩年。

兩年對於網絡遊戲意味著什麼?

意味著那個時候,市場上近八成的MOBA遊戲市場,都已經是《LOL》的天下了。

《DOTA2》雖然憑藉著官方正統續作的知名度也算是火了一波。

但是很快的,《DOTA2》的問題就逐漸顯現。

最嚴重的問題就在於戰鬥時間偏長。

《DOTA2》一局遊戲時間在非碾壓局的情況下,普遍為20~40分鐘。

而《LOL》只需要10~15分鐘而已。

換句話說,《LOL》打上兩局的時間,《DOTA2》才能打一局。

而傳承自《DOTA》的《DOTA2》,更是在操作方面足夠的硬核。

前面也說了,世界範圍內,高玩永遠都只是那一批極少數人。

人員變動其實並不多。

這就導致,絕大多數的普通玩家,是無法進行太過精細的操作的。

而簡化操作,方便遊玩的《LOL》自然也就成為了遊戲玩家們的首選。

反過來,因為足夠硬核,所以《DOTA2》雖然贏得了一批死忠粉,但是對於普通玩家來說,卻極其不友好。

這也是為什麼《DOTA2》在國內一直沒有超過《LOL》的原因。

那麼方默為什麼非要自己打自己呢?

原因其實很簡單,那就是為了另外一個構思。

正是因為《DOTA2》足夠硬核,所以這個遊戲其實更加適合另外一種遊戲模式。

那就是PVE。

正是因為《DOT2》的遊戲設計理念足夠硬核,所以它的遊戲模式,更適合於那種更容易刺激消費的PVE模式。

前世《DOTA2》的聖物系統,其實就是PVE的一種嘗試。

可惜最終在玩家的集體抗議下,弄成了能夠改變技能形態和部分屬性的裝備。

方默並不清楚為什麼《DOTA2》會出現這種能夠改變英雄屬性和技能特效的裝備,但是這並不妨礙他做出改變。

PVP就單純的PVP。

PVE就單純的PVE。

也會有裝備、聖物等改變角色外觀和技能顏色的裝備出現。

但是PVP的模式下卻不會改變技能屬性和英雄基礎屬性。

也就是前世另外一款MOBA型別遊戲《夢三國》所擁有的封靈玉系統。

將PVP和PVE分隔開,從而讓雙方玩家互不干擾。

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