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影視世界:從和喬晶晶分手開始

第291章 最佳化體驗
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影視世界:從和喬晶晶分手開始第291章 最佳化體驗

當然,方默只是遊戲製作者,沒有必要非要去瞭解遊戲的發展歷史。因為這除去帶給他一定的桎梏之外,並沒有其他任何效果存在。

不過有一說一,雖然手中的劇本沒什麼太大問題,但是想要讓方默版本的《原神》展現出更高的程度,也不是那麼容易的。

是, 方默只需要將其照抄過來就可以了。

就算這個世界的二次元遊戲沒有發展起來,大機率成績也不會差。

但是如果可以進行加強呢?

不是遊戲玩法的改變,而是場景的建模更加緊密。

《原神》這款遊戲,它的大地圖是十分巨大的。

但是很多地方,都給人一種非常空的感覺。

雖說加入了許多寶箱之類的東西存在,但是真的採用鋤大地的方式去玩遊戲,恐怕很多人還是做不到的。

畢竟生活、工作就已經十分累了,沒有必要鋤大地一樣的去肝遊戲。

那就不是玩遊戲, 而是遊戲玩你了。

但是對於非氪金玩家來說,鋤大地又是獲取原石的必備。

有一說一,前世的《原神》其實你要是真的去做所有的遊戲外活動之類的,平均每天都能積攢100+是沒問題的。

但關鍵是,這些活動複雜而繁瑣,而且給的獎勵大都數也不多。

除非是為了某個角色而激動,卻又因為各種原因而沒有票子去充值的玩家來說,恐怕大多數人都不會太過在意這些活動。

當然,站在遊戲開發者的角度來說,方默對於米哈遊的這種做法是持支援態度的。

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因為很顯然,米哈遊打算打造一個屬於米哈遊的“原”宇宙。

其中更多的遊戲外的各種工具,也是為了加強玩家們在長草期的活動。

可以說,想要玩《原神》,遊戲外的各種app以及生態圈也是必然要玩的。

畢竟嚴格來說,《原神》比較偏向單機, 一旦全部裝備刷完,角色日常做完之後,遊戲就沒什麼可玩的了。

遠遠不如其他端遊還有著PVP玩法。

思來想去了半天, 方默還是選擇放棄PVP。

原理很簡單。

《原神》雖然一直被黑什麼的,但是壓力之類的東西都是源自於遊戲外。

而對於遊戲內的玩家來說,《原神》最大的問題就是遊戲維護不發原石。

這也是所有《原神》玩家的怨念。

這樣一來,遊戲玩家們彼此之間自然不會誕生什麼仇恨。

自然也就不會如同其他遊戲一樣玩家之間矛盾重重,惡意玩家增多,從而導致玩家血壓升高。

遊戲生態壞了,那遊戲自然也就越發遭遇各種問題,一旦讓玩家離心離德,很容易造成經濟損失。

那就和之前的賺錢初衷完全背道而馳了。

那麼有沒有故意挑撥玩家對立,利用雙方的矛盾從中漁利的遊戲廠商呢?

那就要玩家們自己去評判了。

官方養託或者養黑子這種事情,又不是什麼新鮮事情了。

而方默的修改很簡單。

加強了地圖的建模精細度。

因為採用的是媲美虛幻五的乾坤引擎,本身方默就透過學習,讓乾坤引擎對於遊戲更加適合。

所以用其開發大世界地圖,只要錢和人到位,並沒有什麼太大的問題。

而且為了保證人物角色立繪和建模不會遭到魔改,方默並沒有將這部分內容承包出去。

而是選擇從公司現有的員工之中,抽調出一個二十人的團隊,用於專門開發相應的建模。

這二十個人是星火最強的程式設計師, 在業內也算是小有名氣的。

再加上方默本身就有著卡通風的原圖,將其製作成立繪的難度雖然也有,但也不會出現那種明明是半成品,卻偏偏直接拿出來賺錢的。

就算《原神》嚴格來說也是半成品,但是完成度足夠的高。

簡單來說,其他遊戲是將所有內容做個50%,然後就拿出來圈錢了。

美其名曰,創新。

而《原神》則是將其中的一部分地區的內容做到了100%!然後後續一點一點的推出新地區和新內容。

兩種方法不好說哪一種更好。

但是對於玩家來說,自然是後者的體驗感拉滿。

而且方默也將新手引導重做了一份。

有一說一,雖然這遊戲主要是一款偏向單機型別的遊戲,但是前世畢竟為了做成手遊,所以在建模精細度上,進行了大幅度削減。

換句話說,它並沒有擁有兩套建模體系。

當然,相信也不會有遊戲開發者製作出兩套建模體系。

不過前世《原神》之所以收穫成功,自然也是因為它是全平臺開放的遊戲。

否則單純作為單機或者端遊來說,它的成績是不會如此高的。

不過這也誕生了一個問題。

那就是為了適配手機,而無法將其運用光追。

提問,製作一個提瓦特大陸一般巨大的開放世界大地圖,如果將其全部光線追蹤化,需要什麼樣的配置?

回答其實很簡單。

40系顯示卡恐怕都扛不住。

原因很簡單。

地圖太大了。

同時渲染的場景也太大了。

玩家的目測距離其實並不大。

根據推算,也就不到兩百米而已。

再遠的地方,都是根據電腦實時計算生成的。

如此巨大的遊戲世界,如果真的進行光線追蹤,反正除去雲遊戲,就九成的玩家就別想玩了。

這裡面就有了一個悖論。

如果《原神》開放光線追蹤,那麼除去雲遊戲的玩家之外,其他人大機率也會玩不了。

可如果不開放光線追蹤,對於當時那個遊戲環境的遊戲玩家來說,這遊戲又不能算是3A級別的遊戲。

恩,雖然不論是業內,還是從獎項上來說,《原神》都是當之無愧的3A大作。

雖然可能還是比不上那些世界聞名的遊戲廠商,但是《原神》的確是已經達到了3A遊戲的標準。

這是毋庸置疑的。

那些一個勁兒叫囂《原神》不是3A遊戲的,不是蠢就是壞。

還有一個是腦癱。

如果這世上連兩個億美刀的成本,500+的團隊,開發三年時間製作出來的一部遊戲都算不上3A級別,那這個世界上也就別有那麼多3A級別的遊戲了。

因為它們不配。

就離譜。

《原神》的最佳化方面,方默提升的不多,主要是給出了一些修改建議。

比如遇到一些新的東西的時候,原本的做法是人物模型的下方出現一個對方怪物或者物品的方框,以便於玩家知道遇到了新東西。

可正是因為如此,這就導致了一個很明顯的問題。

那就是如果對方是新的怪物,那麼很多玩家也不會特意開啟介紹介面去檢視對方的相關資訊。

換句話說,在一些細節引導上,《原神》還是差了一點。

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