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遊戲開發設計師

第四百三十八章 有些想說的話
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遊戲開發設計師第四百三十八章 有些想說的話

走上臺上後的楚河,握著麥克風照著之前已經弄好了的文字簡單的講了幾句話。

內容的話大概跟之前wegame方向的王賀並沒有什麼差別。

其實這也沒有什麼,不過臺下的一眾國內遊戲製作者卻有一點失望,畢竟上臺講話的是楚河啊。

對於天河網路的經歷來說,放在國內遊戲界簡直就是一個奇蹟,無數人期待著自己能成為第二個天河網路。

“楚總,能說一下您關於國內單機遊戲行業的看法麼?國內單機什麼時候才能夠真正的成熟?”

掌聲停下在楚河即將走下臺去的時候,突然人群中有人高聲喊了一句。

楚河順著聲音看去,只見一個坐在人群後的一個青年高舉著手,並不認識對方不是什麼業界的大佬。

不過對方座位前面放著的牌子上面寫著的秋葉制作組,到時讓楚河有一點影響,大概是之前天河網路跟wegame一同成立華夏之星計劃時扶持的一批專案中的一個工作組。

之所以比較有印象的原因,主要是當時大多數的制作組,要麼是做roguelike的畫素風遊戲,要麼是做回合制的遊戲,act、arpg、rpg。

但有一個工作室他們選擇的卻是galgame型別的遊戲,就是他們秋葉工作組了,本來galgame這一種型別的遊戲就是小眾,在上本身主流的galgame霓虹市場,基本上都已經飽和甚至瞄準其他地方的市場了,想要在國內做galgame簡直是一個超困難的事情。

不過楚河還是記得很清楚,這個制作組當時給自己的定位以及市場分析非常明確清晰,這也是他們透過的主要原因之一了。

首先題材是選擇高中高考以及戀愛這兩個元素,本土化的風格再加上中文配音,這就是對方給出的市場判斷,他們不是第一個做螃蟹的人,但他們想做第一個將螃蟹做好吃的人。

至於最後的銷量,楚河就不清楚了,但估計應該是回本的了,否則今天估計也見不到他了。

原本想下去的楚河腳步頓了頓:“這個可是在計劃之外啊,而且也馬上到午飯時間了,其實我自己也想給國內的同行們一點建議,就是不知道大家會不會介意我耽誤一下大家的午飯時間。”

有些話楚河聽想說的,但有時候楚河卻又懶得說,不過今天倒是有一些不同了,雖然有不少楚河並不想搭理的遊戲廠商,但更多的是如同落葉工作組這些心思還很正的獨立遊戲工作室,跟小廠。

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而且今天本身也是作為類似華夏之星活動舉行的,再加上孟憲生的網元似乎也有意嘗試多元化,這倒是一個不錯的機會。

雖然在國內天河網路跟wegame對國產遊戲支援力度挺強的,但在發行這一塊上面他們兩家都沒有涉及。

遊戲發行這裡面的門道很多,而且水也挺深的,wegame方面是不好既當裁判又當評分員,而天河網路則是單純不想佈局這一塊。

現在孟憲生的網元似乎想要插足進來,而且本身網元也是國內第三大發行渠道,再加上本身網元在國內的口碑也是極佳的,讓對方進入其中並不是一件壞事。

而鳳凰跟方塊,一家是鳳凰傳媒,一家是皖新傳媒,實力是毋容置疑的,但這兩家雖然獨立出來運營,但胃口太大,而且口碑在業界的話真的並不是很好。

雖然早期給國內多個遊戲專案進行投資,但卻想的基本是快錢,親手也毀掉了不少,而且行事的風格也是老一套的套路。

大肆收購國內遊戲媒體,只要是鳳凰系或者方塊系的遊戲,基本上在他們旗下的網站都是清一色的好評,甚至還會有刪差評,鎖好評的行為。

重新回到臺上的楚河,頓了大概半分鐘左右,然後才開口。

“剛剛有人問我對國內單機的看法,那我就簡單的說幾點吧,希望也能夠給大家一點參考。”楚河看著臺下的眾人來回走了兩步開始說道。

“首先單從遊戲製作理念上這一點來看,國內的大部分製作者跟團隊,都將‘劇情’看得太重了,甚至將劇情視為最重要的一個元素,當然我不是說重視劇情是錯的,但這是一個快消費時代,你承認或不想承認,你都得面對現實,單純的劇情已經無法重現曾經的感動了。”

“即便是以劇情為主的rpg遊戲,也要透過遊戲性來留住玩家,比如互動式設計體驗,人物的選擇,以此來帶入玩家的沉浸感,比如前不久我們天河網路的最後生還者,在之前的荒野大鏢客,甚至包括純粹劇情qd旗下的暴雨,我們都要設計多種玩法元素,豐富的互動體驗、豐富的支線劇情,足夠的自由探索,以及暢快的戰鬥,用這些元素支撐著劇情跟世界觀。”楚河開口說著。

“如果只是為了劇情的話,玩家為什麼不選擇門檻更低的小說,電影,漫畫?”

而臺下的眾人的表情也伴隨著楚河的話,從一開始的輕鬆變得認真,甚至還有不少人掏出手機,開啟了錄音模式。

沒有給臺下的人思考的時間,楚河繼續說著,這些話除了給臺下的眾人聽,同樣也是說給楚河自己聽的。

“其次就是遊戲的創新,就如同北軟劍俠系列一樣,十幾年如一日的感動,甚至玩家們都不用去玩,都能夠猜測到遊戲的劇情,平淡的敘事框架,多角戀、死女主角,當然也偶爾死死男主;無法比肩異域鎮魂曲,魔獸這些,同樣也要遜色於歐美流水線式的爆米花劇情。”

“當然這個跟成本技術有關,大場面玩不轉,但在基礎的玩法設計上,清一色的放動畫,走迷宮,卡等級,玩家真的喜歡這些東西?”

成本,技術這是無論哪一個廠商都無法避開的,國內的單機市場即便如今有復甦的傾向,但實際上人才還是極其缺少,尤其是高階核心人才。

所以天河網路才需要不斷的在海外招聘,收購海外的工作室,早期進行跟ea合作開發。

同樣在進行本部的人才培養,即便到現在為止,天河網路中拿高薪的佔比最多的仍舊是國外的技術人才,因為技術上的差距真的存在。

如果非要說國內什麼地方能算得上世界一流,美工這算是一塊了。

同樣在天河網路內部,也有專門的培訓,當然培訓歸培訓,你得籤一份專門的長約,楚河可不想自己培養出來的人才屁股一扭就被企鵝、網億給挖走了。

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