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遊戲開發指南

第429章 年輕人的第一個遊戲專案
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遊戲開發指南第429章 年輕人的第一個遊戲專案

FG的眾籌是需要稽核的,資金籌集方需要將準備好的資料,主要是將創意具象化,完成設計圖,策劃案,專案立項書之類的內容,提交給青魚官方的稽核團隊,稽核透過之後才能在FG上釋出。

青魚的目的並不是把控遊戲質量。

首先在一個遊戲原型都還沒有的情況下,是沒辦法把控遊戲質量的。而從設計理念上出發的話,青魚也自認為沒有權利去評判一種創意有沒有前途。這個多元化審美的世界,高度發展的市場,玩法上的創新是彌足珍貴的。一種新鮮的理念,系統上的革新是否能夠被接受,只有玩家和市場有這個評判的標準,甚至玩家和市場沒有認可的,或許也只是時運不濟而已。

青魚能夠做的,只不過是評定這些團隊的態度,看一看,你認真的嗎?

至少儘可能地保證不會是那種打算圈錢就跑的團隊,籌到錢後幾年時間沒做出來,然後釋出一則公告告訴大家,對不起,錢花完了,退是不可能退的了。

眾籌的門檻是很低的。

它的意義在於那些沒能收到傳統資本青睞的真正有潛力的專案能夠得到一個實現的平臺,但同樣的,對於很多草臺班子來說,遊戲製作是一個複雜的過程,沒有妥善的資金和項目管理,無法有條不紊進行開發流程的話,也很容易創業未半中道崩阻。

大多數遊戲要經歷重重難關才能最終和玩家們見面,漫長的研發期,突發的技術難題,各種各樣花式的Delay理由,很多就煙消雲散了,或者有些也就倉促釋出一個半成品,這也是一個需要監管和規則形成的領域。

當然,在FG平臺上,也會由不少企業,或者天使投資人一直在盯著呢。

從8月份,FG眾籌功能上線之後,它開始表現出比傳統老牌眾籌網站比如Kickstarter更垂直的定位,因為就是遊戲,FG平臺上關注著的支持者們也都是玩家。

而且因為青魚這家公司的影響力,在玩家群體中相當於吃了面子果實,又是在FG平臺三週年慶典,各種大促一堆綠色的-XX%貼條中上線一個全新功能,關注度保鏢,不少團隊們蠢蠢欲動。

10月份的時候,一個新發起的眾籌專案讓玩家和媒體們大跌眼鏡,引起軒然大波。

一個叫做《永恆之柱》(不是《永恆之戰》)的遊戲在FG眾籌平臺上線了,而發起者則是大名鼎鼎的黑曜石。

他們的很多員工來自於另一個上古時代的神級工作室,黑島。也就是做出《輻射》1代和2代,還有很多玩家心目中不可超越的藝術性極致的《異域鎮魂曲》,以及替曾經的小弟Gayware發行過《博德之門》的那家工作室。因為在藝術性和商業性之間難以找到一個平衡點,再加上母公司Interplay經營不善,2003年這家工作室解散了,算是死在神壇之上的。

隨後其中的很多員工進入了黑曜石。

就是這麼家公司,但現在的日子過得實在慘淡,捉襟見肘。

他們幫B社做了《輻射:新維加斯》,這是一次性買賣,B社一次性給了一筆錢,沒有版稅,並且給了一個條件,Metacritic上評分如果達到85分以上,就有獎金。

結果《輻射:新維加斯》上線後,Metacritic評分是84,雖然很多玩家覺得這比B社自己做的《輻射3》更符合他們心目中的老輻射,但莫名其妙讓人心態爆炸的bug實在太多了……B社順理成章地拒絕了獎金,獎金金額是100萬美元。

他們又幫史克威爾艾尼克斯做了《地牢圍攻3》,吸取了《新維加斯》的經驗教訓,黑曜石這次不求有功,但求無過,這種理念貫徹下去的結果就是,《地牢圍攻3》確實是他們bug最少的一款作品,但也是最平庸的,幾乎都快成了一段黑歷史。去年5月主機版上市,10月PC版上市,目前為止總銷量是97萬,這還是FG這種數字平臺幫忙貢獻了14萬銷量後的結果,可謂慘敗。

這讓整個工作室聲望大跌,都快到了沒有發行商給活兒幹的地步了。

去年下半年,巨硬找到了他們,巨硬正在研發XBOX ONE,希望黑曜石幫忙做一款RPG大作給首發撐場面……黑曜石開始發散這個專案逐漸成型,結果到了年底,巨硬取消了這個專案,總經理Urquhart含淚裁員30人。

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中間他們也接到了一款叫做《南方公園:真理之杖》的活兒,全公司都要靠著這個專案吃飯,結果發行商THQ此時風雨飄搖,自己都發不起工資了,在倒閉的邊緣瘋狂試探。

就這麼要麼是發行商坑人,要麼是自己作死,黑曜石已經到了生死存亡的關頭,沒人能跟它比慘了,幾乎就要重蹈黑島的覆轍,準備解散了。

於是,他們找到了FG平臺。

人生大起大落有多麼刺激呢?

當時Urquhart在發給青魚的申請郵件,除了提交相關資料外,還附上了一句“請加速稽核可以嗎,我們的團隊或許明天就解散了。”

那天Pasca正好要了申請的專案來看一看,他有時候會關注一下那些眾籌專案。然後看到了這個團隊和他們的作品,葉沉溪直接跟稽核團隊的負責人說“給過吧。”

通常來說青魚稽核團隊要一週左右能給回覆,關注度這麼高的平臺,而且又沒有服務費不抽取佣金,更沒有任何霸王條款比如完成開發後只能放到FG平臺上讓青魚發行之類的,申請的專案實在是太多了。但趴總欽點給了通行金牌,第二天《永恆之柱》便登上了FG眾籌平臺。

在它登陸平臺的第一天,Urquhart原本理想的預期是10萬美金,擬定的目標金額也不過是120萬美元,結果24小時後,籌集的金額達到了110萬美元,那也是FG平臺當時的新紀錄,振奮了所有獨立遊戲開發團隊們的心。

Urquhart為此專門錄製了一段感謝影片上傳到FG上,感謝了所有支援的玩家,更是感謝了FG平臺和Pasca,言辭懇切,眼角含淚,聲稱Pasca用FG造福了太多的遊戲人簡直就像是救世主。

趴吹陣營再添一名猛將。

而葉沉溪也在個人社交媒體上向黑曜石表示了祝賀,以及不用客氣。

到目前為止,《永恆之柱》在FG平臺上已經籌集了超過240萬美元,不僅是黑曜石,還有很多獨立遊戲團隊們發現,這比找發行商要錢靠譜多了啊……

當然,前提是你的創意足夠好,展示足夠出色,最好還能團隊本身就有一些名氣。

一般的名不見經傳的團隊,哪兒有那麼容易一飛沖天。

被振奮到的人中,有一個叫做托馬斯(Tomas Sakalauska)的小夥,來自立陶宛的首都維爾紐斯,他是一名獨立遊戲製作者,同時也是一名MOD製作者,在FG平臺的創新工場中,他為《萬物起源》和《逍遙遊》製作的付費下載MOD給他帶來了獎金2000美元的收入,也認識了一些同樣具備遊戲開發能力的夥伴,有些點子他們會放到一起討論,相互幫助著完成。

托馬斯覺得自己應該向著獨立遊戲的方向邁出一步了。

就是那種胸中有一團火,按耐不住的感覺,很多獨立遊戲製作者們都有各種天馬行空的創意,缺的就是實現的平臺而已,《永恆之柱》的成功讓他看到了這樣的希望,那股衝勁,就好像回到了18歲的時候,使不完的力氣。

11月初,他問了他的朋友們要不要一起,他心中已經有了團隊的組成結構了。他跟大家說清楚了,他們也要走眾籌路線,這個要看玩家們的緣分,反正他自己是沒有錢給大家發工資的。

來自芬蘭的塞波(Seppo)說:“我加入。”他是托馬斯認識的人中對Athena2.0引擎公開版中理解最強的人,可以熟練挖掘其中的很多物理特性。

來自荷蘭的範尼亞姆(Van Liam)說:“我加入。”這也是一名獨立遊戲開發者,托馬斯覺得他能解決玩家聯機相關內容。

其他的程式相關內容,托馬斯自己多半都可以。

但來自中國的謝家明(Xie Jiaming)說:“我考慮一下……”

謝家明當時是這麼說的。

托馬斯希望謝家明能夠幫忙解決美術資源相關的問題。因為本身程式碼功底不紮實,都是《求生》上線之後家明自己慢慢自學的,所以家明釋出的大多數MOD依然都是美術相關的。角色,建築,武器,衣服,野生動物或者主角夥伴,還有寵物之類的。

家明的作品其實在FG創新工場上,好評率不低的。

托馬斯認為他在這方面非常有天分,也發出了邀請。

最初家明算是拒絕了。

但大概一個月之後,12月1號立陶宛當地時間下午七點的時候,托馬斯收到了FG好友謝家明的私聊訊息,言簡意賅,家明說:“我加入!”

托馬斯楞了一下才問:“發生了什麼?”

謝家明回覆:“沒有發生什麼。”他還是要臉的,總不能直說是被心儀的異性拒絕,要改變自己。

“別騙我,我知道一定發生了什麼,我這兒是傍晚七點你知道嗎,中國已經是凌晨一點了。”

“我……我不知道,我覺得自己不能再按照現在的節奏生活下去了……”謝家明其實,也是想找個人傾訴一下的,矛盾的小青年。

“發生了什麼嗎?”

“沒有,就是我想辭職了,我現在的工作不適合我,我不相信自己是沒有才能的,雖然我也不知道是哪個方向的才能,有多少才能……我暫時不知道自己能幹什麼,我沒有方向,不知道接下來該怎麼走下去,但這時候只有你向我發出了邀請,所以我必須要加入……托馬斯,你那邊……還沒有滿員吧……”

“當然沒有,我非常歡迎你,謝!你當然是有才能的,我知道,我覺得所有用過你製作的MOD的玩家都知道。我覺得你能很好地承擔遊戲開發中美術設計的工作內容。我想要你負責所有的美術內容,順便……我之前就覺得你的工作不是那麼適合你,你有敏感的藝術感知,設計貿易公司宣傳網站之類的,按照上級的指令畫出那些商人們想要的效果,這真是卑鄙的浪費。”

“謝謝,托馬斯,我明天就去辭職。”

“這還是我認識的謝嗎?”

“你認識的那個謝已經死了。”這種對話,家明大概一些中二的影視劇作品也看了不少。

“你真的想清楚了嗎?”

“我想了很久了……大概有兩個半小時了吧。”

“哇……可真久呢,不過我就是隨便一問,我已經把你的名字加入到主創名單中了,你反悔也來不及了。”

“還有主創名單啊,那麼我們的工作室叫什麼名字……”

“我都想好了,無閘遊戲(Names)你覺得怎麼樣,我們就是應該一往無前,就像一輛沒有剎車的列車一樣。”

“這名字,我不想評論……那能告訴我是什麼樣的一個專案嗎?”謝家明也想找一件別的事情來聊聊,去想一想新專案之類的,轉移一下注意力,最好接下來的生活重心又能有放置之處。

“當然,我現在的思路前所未有的清晰。”

“你說。”

“最開始我只是看到《永恆之柱》的眾籌成功,然後覺得我們完全也可以開啟一個眾籌專案。”

“但也不是每個遊戲都能眾籌成功啊,FG上也有一些慘淡的專案,我們哪裡有黑曜石那種名氣。”

“沒錯,所以我們才更應該有明確的思路,找準我們自己的定位,確定目標使用者,想好推廣方案,把很多細節內容都想清楚,這樣才能有更高的可能性。”

“所以你現在有很清晰的專案思路呢。”

“具體的玩法還沒有,我想跟大家一起討論,但思路確實是有了,在看了Pasca的兩次直播之後。”

“你不會想做《無人倖存》或者《失樂園》吧……”

葉沉溪目前也就進行過兩次直播,一次是《無人倖存》的聯機模式,帶領著水友對抗喪屍,還有一次是《失樂園》上線,隨機匹配,打出的那槍800米一擊爆頭現在也廣為流傳了,成為他遊戲生涯中最璀璨的瞬間,甚至提升了大眾對他遊戲水平的評估。

“不,重點不是遊戲,而是直播!”托馬斯說。

“什麼意思?”家明沒太懂。

“《無人倖存》那次還好,但《失樂園》那次你沒發現嗎,這款遊戲很可怕的一個地方在於它的直播效果驚人,那些隨機性的內容,在轉角撿到強力裝備或者偶遇一個敵人,搶奪空投資源發生的戰鬥,匍匐在草叢中埋伏敵人,無論是1槍爆頭還是20發子彈全部打空一發沒打到敵人,還有駕駛載具偶爾高高躍起翻那麼一次車,想找個掩體結果被傾塌的牆壁砸傷掉了一管血,每一次發生的時候那些主播們的直播間裡是不是都是一片歡呼。”

托馬斯繼續道:“所以我們這個專案思路很明確,我就是想做直播效果的。”

“直播效果……沒太明白啊,能具體一點嗎。”

“就是……怎麼說呢,就是那種你在觀看直播的時候,遊戲中的樂趣會被無限放大,你會想著去……用你們的話來說就是坑別人,也會被別人坑,但無論怎樣,帶來的都是喜劇效果。甚至看別人玩會比自己玩更有意思,但沒關係,我們就是想透過龍睛平臺達到最大的宣傳效果,我們想讓很多主播直播這款遊戲,玩家們也口口相傳。”

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