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第四百四十七章 容錯率(上一章標題,我又數錯了,內容沒問題)
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遊戲娛樂帝國第四百四十七章 容錯率(上一章標題,我又數錯了,內容沒問題)

隨著楊晨將最新的動態放了出去,頓時就引起了不少人的關注。

《黑暗之魂》,星雲遊戲接下來的一款新的遊戲。

之前雖然switch上推出了多個遊戲,還有大受好評迅速成為爆款的《超級馬里奧:奧德賽》,甚至還有玩家專門為了《超級馬里奧:奧德賽》購買了switch。

但在大多數玩家們的心目中看來,實際上《超級馬里奧:奧德賽》並不能夠稱作為真正的3a大作。

最主要的原因,那就是受限於switch機能的緣故《超級馬里奧:奧德賽》,並非是當前時代最為前言的技術。

3a大作,這四個字在玩家心目中,總感覺是有一種神聖的光輝。

但實際上3a大作也不一定會好玩,往遊戲深處剖解的話,3a大作實際上更像是一家遊戲廠商硬實力的表現,又或者單純本世代最前沿技術的展示。

遊戲可玩度、遊戲劇情這些可能無法讓玩家感到驚豔,但在畫質建模還有其中如光影效果等方面,絕對是最前沿的。

而在很多的玩家們中,他們追求的也不僅僅是一種極高的遊戲性,他們追求的是最前沿的電子遊戲。

也就是所謂的3a大作。

雖然《超級馬里奧:奧德賽》讓這些玩家感覺到,這遊戲挺好玩的。

但如果將《超級馬里奧:奧德賽》跟《使命召喚:現代戰爭》以及《只狼:影逝二度》放在他們面前選擇的話,他們更多的還是會選擇《使命召喚:現代戰爭》與》《只狼:影逝二度》。

倒不是誰更強的原因,而是從屬性上面,這兩類遊戲就不是同一型別的。

就像是你非要將籃球跟足球放在一起比,雖然都是球類運動,但本質是不同的區別。

在楊晨的官博上面,只透露出了《黑暗之魂》這個遊戲的名字,可以說是一如既往的星雲遊戲跟楊晨畫大餅式的風格了。

但對於大多數玩家跟遊戲媒體等來說,這一次楊晨的官博裡透露出的訊息可實在是太多了。

因為有一個影片,一個宣傳了當初讓無數玩家學習到‘死’字怎麼寫的影片。

‘新的遊戲《黑暗之魂》,配合上這個影片,果然是跟《只狼:影逝二度》那樣的遊戲麼!’

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‘太好了,之前玩過《只狼:影逝二度》之後,就一直在找這一類的遊戲,只不過感覺都沒有《只狼:影逝二度》好玩,前幾天剛買了switch版本的《只狼:影逝二度》,但是boss的技能什麼的都熟練了,除了幾個隱藏的boss外,其它的根本就沒有什麼難度了啊。’

‘《黑暗之魂》不過聽著個名字,總感覺有點滲人,不會是恐怖遊戲吧?’

‘怎麼可能是恐怖遊戲,肯定是跟《只狼:影逝二度》那樣的遊戲啊,要不然的話,楊總幹啥放這個不斷突破的影片?’

‘哈哈,說到這個影片,當初一開始出來的時候還有點熱血,但後來仔細想過後越看越想笑,合著原來楊總玩了這麼長時間,就打過了一個屑一郎,偏偏影片拍的跟什麼一樣。’

‘不過不知道這一次會有多難啊。’

‘已經無所畏懼了,最多多死個幾次不就通關了麼。’

幾乎是在楊晨將最新的訊息內容發出去後,就有一大批的玩家們熱議起來了。

跟原來進行宣傳《只狼:影逝二度》時,還需要遮遮掩掩的不同,已經體驗過《只狼:影逝二度》的魅力後,對於這種上手困難,但是在遊戲過程中一次次變強,最後擊殺了看似不可能擊敗的boss獲得強烈成就感的這一類遊戲,已經有不少的玩家愛上這種感覺了。

包括在《只狼:影逝二度》之後,也有不少的遊戲廠商進行涉足到這一型別的遊戲裡面,可見其玩家的基數還是非常之大的。

所以對於《黑暗之魂》的宣傳,楊晨完全沒有必要玩這種彎彎繞繞的東西,就是直接了當的告訴玩家們,《黑暗之魂》就是如同《只狼:影逝二度》那樣的高難度遊戲,就是讓作為玩家的你們不斷受苦的一款遊戲。

…………

隨著時間的推薦,星雲遊戲最新的動作,除了公佈一些第三方遊戲登上了switch的平臺,還有對《使命召喚:現代戰爭》的多人模式進行了一些版本的更新,比如槍械的平衡調整,還有新的連殺獎勵。

基本上就沒有太多的訊息,而在星雲遊戲內部的話,幾個部門則是正在加緊開發新的遊戲。

switch那邊的開發組,正在進行著《塞爾達傳說:曠野之息》的開發,而《黑暗之魂》的開發也已經正在準備中。

尚海那邊的林佳一工作組,則是在負責《生化危機》後續的更新。

作為星雲遊戲的第一個ip,同樣也是如今非常大的一個ip,楊晨對這個ip也一直沒有放下過。

雖然不會自己所有的元素都參與其中了,但故事大綱還有整體的gdd也都是交給了林佳一那邊。

而對於這種遊戲,楊晨相信林佳一他們也能夠有足夠的把握做的出色。

“楊總新的demo做出來了,另外裝備帶來的各種效果也都已經完善了。”

專案工作組裡面,王燁那邊跟正在看著編劇那邊給出最新故事劇情的楊晨彙報最新的開發情況。

聽著王燁的話,將手中列印出來的a4紙放到資料夾裡面,走到開發樣機的面前。

“初始的角色騎士、傭兵、等職業將會擁有不同的初始裝備,騎士的話前期血高防高攻擊高,另外在遊戲裡面玩家穿戴重型盔甲雖然得到更高防禦力的同時,但是也會變得行動緩慢,當然與之相對的是玩家的韌性也將會更高一些。”

這些地方楊晨都是做出了一些改變,跟夢境記憶中的《黑暗之魂》完全一樣,那是不可能的。

但《黑暗之魂》這種遊戲最重要的是其中的核心點,這一點是不會變的。

比如玩家們舉起大盾,身上穿戴著重型盔甲,防禦力這些就不談了。

面對boss的攻擊,砍在大盾上面,根據玩家的力量還有裝備的種類,會給與不同的反饋。

比如精力值削減的多與少。

當然這些東西就只是形容一下而已,所謂受到的傷害比沒穿裝備更低,只是給予玩家一個容錯率罷了。

玩家用無用之人被古達一刀砍中就跪,換到開局全副武裝的騎士身上,砍三刀再跪。

這其實也就是一個容錯的東西,並不會說你選騎士開局就是你無雙怪物,只要你沒有掌握這款遊戲的核心操作玩法,那你就是被怪物無雙的。

真想要開無雙?

通關個一兩周目,再來說無雙這件事情吧。

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