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娛樂三人行

第156章 封測啟動
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娛樂三人行第156章 封測啟動

吃完飯之後,羅四維率先告辭,他是為了這次《六道劫》發佈會專程過來出差的,已經買好了返程火車票,要趕下午的高鐵回帝都。

龍矯結賬後又將劉可韋、段杉杉和袁彬送回提恩西提,這才駕車返回浦東。

說起來繁華網路的地址和之前霞飛公司研發二部所在的開創大廈距離不遠,可惜當時段杉杉和龍矯都不知道彼此近在咫尺,否則平常一起吃個飯喝杯茶什麼還是很方便的。

回到提恩西提的時候已經快到中午一點了,按說還屬於午休時間,稍微打個盹什麼的也是可以的。可是《六道劫》封測伺服器的開啟時間訂在下午兩點,三人誰也沒心思休息,你看我我看你地坐著發愣。

“段叔和187你們別緊張,封測而已,又不是對外開放的內測或者公測。就算出點小岔子也無妨的,你們不用這麼一副如臨大敵的樣子啊!”劉可韋眨了眨眼睛,乾巴巴地說道。

袁彬低頭笑了笑沒說話,段杉杉瞥了劉可韋一眼,哂笑道:“我覺得最緊張的人是你吧,臉上的表情都僵死了,聲音裡也能聽得出來,其實你在打抖吧?”

劉可韋訕訕一笑,強辯道:“哥這是激動,激動!你懂嗎?和緊張是不一樣的!”

段杉杉不屑地撇撇嘴,懶得和他多說。

時間就這樣在焦急的等待中一分一秒地緩慢流逝著。劉可韋時不時站起來不安地走兩步,又或者掏出煙來抽一根。

一定要打一個比方的話,他此刻的心態與高考之後去看榜時差不多。對於這款遊戲的封測版本,三人行工作室這邊能做的事都已經做完了,現在只能按耐著性子等著迎接第一次測試的遊戲反饋結果。

不知道看了多少次手錶之後,時間終於不緊不慢地走到了一點五十八分。劉可韋索性坐下來,開啟已經下載好的遊戲客戶端,輸入了自己的使用者名稱和密碼之後,建立了自己的角色之後,不停地點選登陸介面的“進入遊戲”按鈕。然後跳出一條警告提示——“伺服器維護中,請稍候!”。

接著劉可韋點選關閉提示,再繼續點選“進入遊戲”按鈕,如此反覆,週而復始……

點選了至少數百次,終於,螢幕閃爍了一下之後切換到載入介面。隨著讀取進度條逐漸滾動到盡頭,便進入了遊戲畫面。

“段叔,187,開服了開服了!速度上線!”劉可韋剛喊完這一聲,就看見自己建立的人族男子“古道風”出現在長安城六道堂的出生點上(即建立角色後第一次登陸遊戲所在地點)。

然而讓他很失望的是,竟然似乎有人比他還快了一步。

而且還不止一個!

“‘【砸缸】司馬左近’和‘【砸缸】司馬花菜’是什麼鬼?”劉可韋哭笑不得地讀了出來。

一個妖族男子和一個妖族女子,腦袋上頂著這兩個名字,在出生點附近轉來轉去。兩人還不停地在頻道裡發言刷屏。

“水缸何在?快出來讓我們砸一下!”

“水缸水缸,我們來了!”

……

兩人才發了幾條訊息,出生點附近的玩家已經超過了四五十位,比起三人行工作室關起門來自己測試遊戲時小貓兩三只的情況,人一多,瞬間就有了一種熱熱鬧鬧的感覺,這才是開服的氛圍嘛!

段杉杉建立的人族男子“段蒼平”也在這群人中間,他看到那兩個司馬在公共頻道的刷屏之後,無奈地苦笑了一下,說道:“這兩個傢伙是我在第六天魔王裡認識的朋友,前陣子在群裡聽說我們遊戲要封測了,就一直自告奮勇說要來幫我們測試,我便給了他們兩個激活碼……”

封測之所以叫“封閉”測試,就是因為限定了必須用激活碼才能成功註冊遊戲帳號。

這次測試的所有激活碼一共兩百個,都是車光龍使用軟體自動生成的,格式是十八位數字和大寫字母。納克森邀請參與本次《六道劫》封測的每家遊戲運營公司各五個,每家遊戲媒體各三個,合計佔用一百二十個左右。此外,提恩西提的註冊玩家還可以透過官網抽獎和簡訊抽獎兩種方式獲得六十個激活碼。

剩餘二十個激活碼中,提恩西提公司給了十個,至於他們客服部和運營部怎麼分配這十個激活碼,三人行工作室這邊也不關心。工作室自己留了十個,劉可韋、段杉杉和袁彬各用一個,還剩下七個備用。前天段杉杉找劉可韋打了個招呼,說自己有兩個朋友想來封測玩一玩,劉可韋想了想便答應了。

然而段杉杉可真沒想到這兩位竟然起了這麼兩個和他過不去的ID,連忙在私聊頻道裡密了這兩位逗逼夫婦,讓他們消停點,別在公共頻道刷一些其他人看不懂的“黑話”。

這兩人中的“左近”,其實便是段杉杉之前去帝都時熱情招待並全程客串司機的那位信繁的嫡親兄長。兩夫婦在某院校內承包了一家食堂和小賣部,所以除了用餐時間比較忙之外,平常的閒工夫還是挺多的,可以盡情泡在遊戲裡沉迷著……

無論是劉可韋、段杉杉還是袁彬,這個版本的遊戲都不知道測試過多少遍,所以雖然操作著角色不停地跑任務流程提升自己的角色等級和完成遊戲進度,可更多的注意力還是放在關注著遊戲裡各個聊天頻道的發言上,遇到有測試者提出一些關於遊戲的疑問,都第一時間做出詳細的解答。

從聊天頻道的交流來看,大多數測試者對這款遊戲的第一感還是比較正面的,對於這一點,柳隨風以及美術部那些韓籍成員這三個多月來的努力功不可沒。

美術風格是否與玩家的審美取向貼近,這是影響玩家對某款遊戲第一感的最重要因素,沒有之一。

剛登陸一款遊戲,你不可能馬上知道隨著角色等級和任務程序的遞進,那些將來會開放的玩**能是什麼樣子的;整個故事劇情也不可能玩個五分鐘十分鐘就瞭如指掌。對玩家來說,遊戲裡所有的一切都還在摸索瞭解之中,能夠形成最直觀第一感受的,自然便是一眼看見的那些場景、角色和介面。

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平心而論,韓國遊戲從業者中的美術平均水準比****要明顯高一些。

至少就劉可韋他們經歷過的三家公司——明宙、霞飛和納克森來對比的話,這一點是毋庸置疑的。

這並不是說韓國遊戲美術就比****強,如果論行業內的頂尖水平,****美術便是和日韓第一流同行比起來也不會遜色。比如說,日本著名的光榮公司很多美術資源都是****美術公司做的外包。日本毫無疑問是個動漫大國,無論是2D還是3D,都有一大堆名家高手,光榮公司也是以美術精良而著稱的老牌遊戲公司,****美術公司能給光榮做外包,本身就證明了****頂尖美術人才的素質絕不會比日本差。

但是著眼於平均水準的話,****遊戲行業的美術比起日韓來就有些不足了。一方面是新入行的美術工作者們其實有很多平常並不怎麼關注動漫遊戲,對待自己的職業,也沒有多麼深的熱愛和激情,而僅僅只是當做一份工作來應付,在這樣的情況下,水準自然高不到哪兒去;而另一方面,****大大小小的遊戲研發團隊又實在太多了,需要的美術人才缺口太大,不得不一再降低門檻要求,這也導致了平均水準的降低。

至少,韓國美術工作者們因為競爭激烈壓力過大,對待自己工作的投入付出和認真態度,和****的同行們比起來是強得多了。而且不僅僅是遊戲美術這方面如此,很多其他領域也有類似的情況。

三人行工作室這幾位韓籍美術,在自己工作進度並沒有達到預期目標的前提下,會主動留在公司裡加班;工作之餘也會自發的關注業內圈內有代表性的新的作品以及引發的相關專業評論之類的資訊諮詢。僅僅是這兩點,之前在明宙和霞飛旗下的時候,就沒幾位美術能做得到。

而另外一個明證就是,論美術資源的返工機率,現在這些韓籍美術也比之前明宙、霞飛那批****美術要好得多,而且韓籍美術提交的資源中,返工的原因通常是因為文化認知的差異造成與需求不匹配的情況,因為質量問題而導致返工的比率少之又少;而之前明宙、霞飛那些美術資源,絕大多數返工的原因是質量有問題……

劉可韋興高采烈地在三人行工作室的聊天群裡對車光龍和柳隨風說了目前的情況,表示要給美術部請功,讓車光龍和柳隨風兩人安排美術部全部門週末會餐,並放假一天作為獎勵。

“車兒還有疙瘩,那就這麼定了,至於具體到哪兒會餐和點餐標準你們兩個看著辦就好。不用刻意給我們省錢,當然也不要大手大腳點什麼法國大餐日本料理之類費而不惠的東西!順便問一問,最近工作室的情況怎麼樣,有什麼突發狀況嗎?”

沉默了三十秒左右之後,車光龍給出了兩句較為簡短的答覆。

“一切都好,不用掛念。有些小問題也已經解決了,等你們回來再說吧。”

p.s.今天向幾位大能程式設計師和資深策劃請教了一些後續情節中的技術問題,花的時間比較多,為了不斷更,先寫到這裡。待會會補完3000字,所以各位明天看下一章更新的時候,請先返回本章看看有沒有補充新的內容。很抱歉給大家帶來了一些小麻煩……

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