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重生之遊戲開拓者

第三百五十一章 貓里奧掀起的狂歡
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重生之遊戲開拓者第三百五十一章 貓里奧掀起的狂歡

顧楓做的《貓里奧大冒險》就是這樣,當玩家死了一次自以為看穿設計者的套路後,跟著要不了多久,他就會再次中招。

玩家們一次接一次中招,一次又一次重來,從信心滿滿到看啥都像陷阱,這遊戲很好詮釋了一個被害妄想症是如何養成的。

心理承受力比較一般的玩家死個幾次十來次也就罵罵咧咧退坑了,也有許多玩家是真的有毅力,人屈原是“亦餘心之所善兮,雖九死其猶未悔”,而這些玩家卻“偏不信餘智之不足兮,雖百死其猶不服”,一個個智商都被遊戲折磨欠費了,依舊堅信自己已經看穿一切,再來一次肯定過。

饒是聶天這樣的遊戲高手親自出馬,饒是他玩得已經是肉眼可見的極致小心,可顧楓卻總能從一些意想不到的角度將他一次又一次拿捏。

有時碰到迎面走來的史來姆,本以為跳過去或者將它踩死就完事,結果人跳史來姆也跳,雙向奔赴的結果是人死了,它還活著,再看它那全程不變的笑臉,初看時你笑它蠢,如今再看,總覺得它在笑你蠢。

有時看到一個水管,本以為有坑,在那神經病似的虛晃老半天,結果發現跳上去根本屁事沒有,往前走碰上怪物迎面而來,你回身跳上水管欲將其避開,沒想到這時候水管裡突然竄出來一珠剪刀草,於是,人卒……“我就知道這裡肯定有坑!”,你懊惱吼出了那彷彿道不盡的至理名言。

有時碰到一個NPPC掏出劍當場將你刺死,重來從其頭頂跳過,你口中“辣雞”剛說完,NPC突然回頭,一劍襲來,又卒!

有時看到一個小階梯下方的地上有著一堆金幣,貪婪的你自然把持不住,可當你撿完金幣後才絕望的發現,頭頂上方已經被一層隱形磚擋死,上面甚至寫著“有些人雖然活著,但已經死了”,你一番氣急敗壞的問候,最終卻依舊不得不屈辱地跳坑自殺。

……

好不容易拖著早已遍體鱗傷的軀體來到城堡前,眼看即將順利通關,你喜出望外跑過去,敲敲門,門從裡面推開,你被門推落懸崖,卒!

吃一塹長一智,第二次你跳到門的另一邊敲門,卻沒想到裡面那該死的傢伙這一次將兩扇門同時推開,卒!

嘗試各種方法無果後你不情不願選擇了看提示,看提示之前需要先敲一段程式碼,程式碼很簡單,是一串全部有“0”和“1”組成的二進制字串,如此簡單的挑戰自然難不住你,耐心早已被遊戲消耗殆盡的你按數字時越按越快,結果你萬萬沒想到的是,這遊戲居然連提示裡也有坑,好不容易快要將三行數字按完,到倒數第二個數字的時候,“0”和“1”兩個按鍵的位置居然發生了對調,看著輸錯重試的提示,你傻眼了,破防了。

再一次小心翼翼按對所有字元後,你終於看到了提示,那門……不用敲,滑鼠點一下就開了……開了……了……

聶天在立下死一次就送點券的flag時其實就沒想過自己真能一次不死通關,可等他好不容易真打通關,看著那明晃晃的陣亡次數,161,高手的自信早就在這個數字背後的一次次折磨中喪失殆盡。

10000點券也就100塊錢,161次也就是16100塊錢,聶天非常不爽地兌現了諾言,他倒不是因為白送一萬六千塊錢不爽,這錢於他而言連零花錢都算不上,送了也就送了,無關緊要,他不爽的是,自己玩個區區橫版遊戲,居然死了一百六十多次才通關,這簡直就是奇恥大辱!

在第一批玩家試水之後,更多的人知道顧楓搗鼓出來了一款超級坑爹的遊戲,據說各路遊戲高手、遊戲大神都死了幾百次才玩通關,一時間,揚言要親自看看這遊戲能難道哪去而慕名前來挑戰的人越來越多。

一時間,2.5次元居然掀起了一波貓里奧風潮,各大主播、UP主的試玩影片都被傳了上來,甚至有人專門做了一個這些人玩貓里奧被坑得哭爹喊娘的集錦。

由於顧楓自己都說了,這遊戲就是閒來無事隨手做的,遊戲既不收錢也無廣告也側面證實了這就是顧楓的一時興起之作。既非正式作品,倒也沒幾個槓精真揪著畫風簡陋這些方面說事。

不僅如此,就連顧楓本人都沒有想到,自己母校的一個遊戲系的老師居然專門給這遊戲寫了篇長評,這篇長評僅一天就攀升成為全部評論中的最高贊。

他是這麼寫的——

開篇先宣告一點,鄙人是帝都藝術學院遊戲系的一名在職大學老師,理論上,曾經還教授過顧楓同學的遊戲設計基礎理論課程,為什麼說是理論上是這樣呢,因為我在當初那一屆的學生花名冊上看到了他的名字,只是略微遺憾的是,我印象中從未在課堂上見到過他。

題外話就說到這,來說貓里奧這款遊戲。

剛開啟這款遊戲時,相信許多人和我一樣,差點以為自己不小心開啟了什麼捆綁進來的流氓軟件,儘管我們常說畫風的精與簡併不會直接決定一款遊戲的好與壞,精緻的畫面有精緻的優勢,如《跳舞的線》,簡約的畫風也有簡約的特色,如《紀念碑谷》,可《貓里奧大冒險》的畫風卻連簡約都難以匹配,用簡陋來形容反倒更為合適。

簡陋到彷若小學生塗鴉般的遊戲,顧楓誠不欺我也,這果然是他的一時興起的玩心之作。

就這樣,我懷著玩玩看的心態進了遊戲,可我怎麼也不會想到,我已在不經意間踏上了一條瘋狂受折磨的不歸路。

以玩家的身份體驗半小時後,我那時覺得,這款遊戲就是顧楓單純用以惡搞玩家們的惡趣味解謎遊戲,可玩得久了,脫離掉玩家身份站在設計者角度去思考,我才意識到這款遊戲遠沒有其表面上看上去這麼簡單粗糙。

首先來說關卡設計這塊,對於遊戲的關卡,想必大家夥腦子裡蹦出了的第一個字眼多半是“壞”、“賤”、“坑”等等,是的,即便我們已經試圖站在設計師的角度去揣測對方會透過怎麼的手段來坑我們,可依舊是難以避免的一次又一次中招。

故而細想之下,這一個又一個坑死人不償命的設計點不正體現了設計者那堪稱大師級的設計水平嗎?

有一個地方令我的印象極其深刻,我忘記了那是第幾關,裡面有一棵蘋果樹,作為一路淌著坑堅持著走過來的人,看到這棵蘋果樹自然不會天真的以為它就是一棵普普通通的蘋果樹,於是乎我試圖用假動作誘使蘋果掉落,可我萬萬沒想到,設計者分明早就猜到了我會去猜他有什麼意圖,那蘋果居然直接斜著朝我後退的位置射來。

仔細想想,這款遊戲吸引玩家的點著實有些與眾不同,在其他遊戲裡,玩家的樂趣是探索,是發現,是聽設計者講故事,而在這裡,玩家最大的樂趣便是和設計者鬥智鬥勇,看上去是玩家在玩遊戲,實際上是玩家明知道設計者想坑自己而去證明以自己的智商,設計者肯定坑不到自己,結果就是狗帶、不服、狗帶、不服的無限迴圈……

遊戲對於玩家情緒的把控亦是厲害,在遊戲中,其實有很多地方的過關方法都是極其匪夷所思的,若是不看提示,大多數人肯定摳破腦袋也過不去。當玩家做完坑爹的挑戰任務看到提示時,玩家不會出現任何挫敗感說“我怎麼沒想到”,反而是灑然一笑說“正常人誰想得到”。

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再加上遊戲中大量有趣的成就,玩家在反覆死亡中積累的挫敗感會被衝澹很多。

其次我們從遊戲整體上來看,遊戲的型別咋一看是橫版闖關的冒險類遊戲,但遊戲類別的標籤卻又分明寫得是“解謎”,最開始的時候我還納悶“解謎”遊戲是這樣的?可後來我仔細想過後才明白,是的,這就是一款“解謎”遊戲。

分析一款遊戲是不是解謎遊戲,我們首先肯定要知道什麼是解謎遊戲。那麼解謎遊戲到底包含些什麼特點?

設計者設定謎題,玩家透過動腦進行破解,貓里奧有啊。

以遊戲的形式鍛鍊玩家的腦、眼、手等器官協調性,適當考驗玩家的邏輯分析能力和思維敏捷性,貓里奧有啊。

如電影一般有著設計者預先佈置好的劇本,看似給了玩家自由的操作權,實際上玩家只有按著設計者的劇本走才能順利通關,貓里奧看著不像,實際上也是完全符合的,可不是嗎?每一關該怎麼過幾乎都是唯一解,甚至連什麼時候需要看提示都完全在設計者的掌控之中,玩家看似是透過不懈堅持努力戰勝了惡趣味的設計者,實際上卻僅僅是受盡折磨後以設計者早就安排好的方式完成了自以為救贖的“通關”,聽上去是不是有那麼一點諷刺。

最後,說完這款遊戲,我再從一個設計者的角度簡單說說我從中學到的一些東西。

貓里奧這款遊戲的核心趣味點在哪?在於它各種反套路的設計。

不知道從什麼時候開始,不管是玩家還是設計者,對於遊戲都產生了許多近乎潛規則一般的認知,誠然這些認知可以省去不少設計者的創新成本以及玩家的學習成本,但這些東西如若多了,何嘗不是一種思想禁錮呢?

在現實中,蘋果尚且有可能自行從樹上脫落,何以到了遊戲中就不行呢?現實中的蘋果掉落遵循萬有引力定律,何以到了遊戲中就非得也這樣呢?

遊戲基於現實又區別於現實,設計者理當自己去尋求一個平衡點,不侷限思維,勇於突破,勇於創新,如此方能做出更多立意天馬行空的優秀作品來。

我雖不知道顧楓本身有沒有以這樣一款遊戲給其他人帶去些許警示的意圖,但作為一名設計者,理應從這之中得到些許啟發。

長評下面是一群玩家們的評論。

“好傢伙,這一段我怎麼看出了幽怨的情緒啊,有一說一,楓神上大學的時候真就一學期曠課啊?”

“講道理,誰有楓神這本事誰還去上課呀……”

“媽的細思極恐啊,虧我打通關後還沾沾自喜,以為自己多聰明,原來特麼從一開始我們就已經被楓神安排得明明白白了。”

“說得太對了,每次我都以為我看穿了一切,結果每次楓神都預判了我的預判,我在第一層,他就在第二層,我在第三層,他就是第四層,我在第一千層,他就在一千零一層,只能說,你設計師爸爸永遠是你設計師爸爸。”

“哈哈哈,蘋果那太真實了,話說第一次到那但凡菜一點都死不掉吧,專殺高手了屬於是。”

“這遊戲,怎麼說呢,太單純了容易死,想太多也容易死,你以為安全的地方必定有坑,你以為有坑的地方未必有坑,第一次就躲過一個坑的時候切莫得意忘形,因為這種情況多半是坑中坑,連環坑,一坑讓你放鬆警惕,再坑讓你原地歸西,前一秒笑得有多癲狂,下一秒嚎得就有多淒厲。”

“反正挺奇怪的,明明智商被人彷彿按在地上摩擦,偏偏我還玩得老得勁,賊歡樂。”

“今天剛給我妹玩了,她現在正在懷疑人生,哈哈哈。”

“回過頭來再看楓神那句話,去他媽的天氣不錯,去他媽的供諸君一品,滿滿的全是惡意啊!”

“話說有沒有人注意到這件事,但凡楓神悄咪咪在自己浪客發出來的遊戲,多少都沾點小坑,《雙子》撒狗糧加騙眼淚,《紙嫁衣之生死戀》嚇人加騙眼淚,《貓里奧大冒險》坑人坑人還是他媽的坑人!”

讓所有人沒想到的是,看到這遊戲火了之後,網上短時間冒出來一堆致敬的作品,諸如什麼《公主救勇者》、《坑爹大冒險》、《放開那只史來姆》……光是聽名字就知道不是些什麼正常的遊戲,真正應了那句話,只有想不到,沒有做不到。

除了個人參與,甚至就連龍騰等一眾大廠都紛紛下場玩耍了一波,龍騰的《這不是通天塔!》,幻宇的《不正經江湖》,汪汪的《美女兇勐》,一款款以惡搞或者和玩家鬥智鬥勇為出發點做出來的遊戲著實給玩家們帶來了一次折磨與歡樂並存的狂歡。

而透過這一次狂歡,很多人也意識到,國內除了初心,別的遊戲公司不是做不出來好玩的遊戲啊,這做遊戲一旦不是為了賺錢,一個個的不是挺能做的嗎?

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